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Si je vous fais prendre cette voie royale, c'est parce que je pense que comme moi vous vous intéressez aux cibles à détrousser, qui sont
très nombreuses alentours. Si ce n'est pas le cas, vous disposez de deux raccourcis pour pénétrer dans la maison. L'un par l'extérieur, à
partir d'une faille dans le mur S qui vous amène jusqu'au petit plan d'eau à l'E de la maison. L'autre vous conduira directement à la cuisine, par le sous-sol. Il
suffit là aussi de se faufiler à travers des plantes, cette fois ci à gauche du perron central de la maison.
Faites le tour par le S, chemin peut-être plus facile. Ne vous intéressez pour l'instant qu'aux jardins et aux murs entourant les différentes cours. Ramassez la totalité des flèches,
jusqu'à l'arrière de la maison à l'E. Empruntez maintenant la clé au garde qui patrouille entre le balcon et le puits. Ouvrez la porte de la cuisine mais n'entrez pas. Le vol dans la cuisine présente une difficulté en ZCD que vous pouvez
dès à présent tenter de résoudre. Sinon, comme toujours, rendez-vous à la Guilde.
Ouvrez l'autre porte et allez vous abriter dans l'ombre,
à côté du bassin. Regardez à présent les rondes qui passent à côté de vous et qui s'enfoncent dans la salle à manger. Dérobez tout ce qui passe à votre portée. Quand vous êtes prêt, remontez derrière un garde et passez sur la gauche de la table. Raflez le
vase qui s'y trouve, regardez éventuellement dans le foyer si quelque chose d'intéressant s'y trouve, puis retournez dans votre zone de sûreté précédente.
Nous allons à présent visiter cette portion de la maison à rebours des patrouilles (afin d'éviter d'être pris en tenaille entre les gardes, la domestique et l'intendant, sur le sol très bruyant de la cuisine). Soyez donc très prudent. Faites un tour dans le dortoir des gardes, qui peut s'avérer une bonne zone de repli, puis dans toutes les pièces
jusqu'à la salle de bal. Cachez vous dans l'ombre pour attendre la sortie de l'intendant et dérobez lui sa clé bleue puis entrez discrètement dans la salle de bal. Il y a eu une fête terrible, mais la viande saôule qui
cuve ici a beaucoup d'oreille donc soyez discret pour prendre votre butin. |

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La sortie de la salle de bal derrière l'intendant (qui est très, très attentif) peut être très problématique si un garde arrive en face en même temps. La petite serre à droite offre un refuge précaire mais
suffisant.
Nous allons maintenant ressortir de la maison pour finir les jardins et nous intéresser à la chapelle. Méfiez vous de l'ivrogne qui est couché pas loin de la porte O de celle-ci. Entrez dans ce lieu abandonné, passez dans le couloir qui se trouve au N, déchirez la
tapisserie et ouvrez le coffre avec la clé de l'intendant. Puis revenez dans la chapelle et tentez de résoudre sa petite énigme.
Ce bruit de chaines... Ce symbole phalliquement dressé... Oui, nos bons Hammers ont sévi ici aussi.
Je dois reconnaître que c'est ma fille et fidèle assistante dans cette mission (Mélanie, 12 ans) qui a trouvé le secret des lieux.
Une fois votre confrontation avec les fantômes du passé terminée, retournez dans la maison (le passage par le sous-sol paraît tout indiqué). Si vous avez fait correctement votre travail de
pickpocket, vous êtes en possession d'un engrenage qui permet l'ouverture des portes blanches gardant le saint des saints, c'est-à-dire les étages nobles de la maison du shériff. Nous
avons rencontré une telle porte lors du pillage de l'aile E de la maison. Donc, rendez vous à cette porte. Introduisez l'engrenage dans le dispositif d'ouverture et entrez. Vous êtes en route pour
le premier étage de la maison.
Premier et deuxième étages >
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