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En vous rapprochant de la zone lumineuse, vous allez entendre un début de conversation. Dissimulez vous dans l'ombre à droite du départ de
l'escalier. Quand le garde passera, vous pourrez saisir aisément un deuxième engrenage. La voie est libre à présent. Eteignez la lumière avant de monter à l'étage. Ouvrez la double porte avec
votre engrenage. Vous êtes face au grand hall.
Si le pillage de la galerie de ce hall sans donner de coup vous pose problème, éliminez les gardes à mesure de leur entrée en scène et trainer leurs corps jusqu'à l'ombre du premier couloir de cet étage. Vous
trouverez dans la Guilde la façon très risquée de voler les trois pièces de butin de cette galerie en ZCD.
Progressez de pièces en pièces à l'étage jusqu'à la salle de jeux. Celle-ci possède trois gardes vigilants (un totalement ivre, une servante et un robot doré) mais les ombres sont plus que
suffisantes. Les pièces de butin sur les tables de roulette sont très petites, ne les rater pas. Prolongez vos pas dans la salle mitoyenne où vous ferez l'obscurité.
A partir de cette pièce s'ouvre un
nouveau couloir menant vers l'O de la maison. Allez jusqu'au bout de celui-ci : la dernière salle possède les commandes pour arrêter le système de surveillance de l'étage. A partir de là, et en évitant les deux
gardes, pillez l'armurerie et, surtout, la piscine. Les plus intrépides profiteront qu'ils sont de ce côté pour dérober la bourse du gardien ivre et provoquer un début d'agitation leur permettant de
s'emparer d'une bonne bouteille au bout du bar.
Si vous avez bien tout fouillé, vous êtes à présent en possession de l'engrenage suivant pour monter au deuxième étage de la maison.
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Même configuration que précédemment sauf que cela s'agite beaucoup au niveau supérieur. Cachez-vous dans l'ombre à droite du départ de l'escalier. Votre ami le
shériff vient d'être assassiné et toute la soldatesque se met à courir à la poursuite du meurtrier. A leur passage, dérobez l'engrenage de bronze.
Objectifs Supplémentaires:
Pénétrer sur les lieux du crime
Trouver des preuves
Montez à l'étage. La voie N semble dégagée donc nous allons passer par là. Fouillez toutes les pièces et passez ensuite, soit par le balcon, soit par les toits, pour
gagner la deuxième pièce de la suite du shériff. Vous découvrez alors la scène du meurtre et les preuves que l'on vous avait assigné en nouveaux objectifs. Il ne vous reste plus
qu'à ressortir de la maison.
Prenez le corps du shériff sur votre dos et redescendez au rez-de-chaussée en empruntant la voie par laquelle vous étiez monté. Arrivé sur le petit balcon à l'E de la maison, évitez le garde
et plongez, toujours avec le corps, dans la pièce d'eau puis conduisez le shériff à sa dernière sépulture que vous aviez sans doute trouvée lors de votre phase de reconnaissance. Sinon, regardez
dans la Guilde où se trouve le cimetière personnel du shériff. Si vous jetez le corps dans la fosse, vous remplissez un objectif bonus. Maintenant, regagnez l'entrée du
domaine. Votre mission est terminée...
Prochaine mission : Trace the Courier (à venir)
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MISSIONS :
Running Interference
• Shipping...and Receiving
• Framed
• Ambush !
• Eavensdropping
• First City Bank and Trust
• Blackmail
• Trace the courier
• Trail of Blood
• Life of Party
• Precious Cargo
• Kidnap
• Casing the joint
• Masks
• Sabotage at Soulforge
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