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Alors, l'est beau le bestiau, non ?
Passé votre moment de frayeur, ô combien légitime !, dites-vous qu'il est absolument comme les autres... Un peu plus métallique c'est tout. L'ombre et le
silence vous préserveront toujours de lui et de ses congénères (car, comme les Transformers japonais, la petite famille est déclinée en plusieurs versions, de vicieuse à
totalement vicieuse...).
Tournez le coin de la tour et laissez les deux gardes achever tranquillement leur discussion. Une fois qu'ils ont terminé, amis blackjackeurs, vous pouvez commencer votre office sur le mechanist qui passe. Les non-violents
attendront tranquillement que la voie se libère. Ensuite tout droit jusqu'à ce bâtiment avec deux portes en vis-à-vis. Explorez les salles puis empruntez l'échelle pour descendre dans
la crypte.


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Les Hammers qui gardent l'endroit ont vraiment mauvaise mine mais ils restent redoutables. Pillez cet endroit avec discrétion. Vous disposez d'une pièce sombre au milieu des catacombes qui est
une très bonne zone de repli, même si elle est le point d'arrivée des deux rondes.
Il existe deux portes métalliques crochetables pas très loin de cette salle (une avant, une après).
Nous allons prendre celle située à l'O et qui ouvre sur la zone des ateliers. Il y a deux gardes qui papotent derrière, donc laissez-les finir
leur discussion avant de prolonger votre parcours.
Délaissez pour l'instant la zone des ateliers et prenez l'escalier. Accroupissez vous dans l'ombre le temps de laissez passer un garde descendant puis rampez rapidement vers le haut
et tournez à droite jusqu'à un baldaquin en dessous duquel se trouve une porte. Allez vous y installer. Voilà, il est minuit...
Ecoutez la conversation entre Karras et le Shériff ainsi que les cris de terreur d'innocentes victimes. A la fin de la discussion, vos objectifs changent :
Objectif supplémentaire :
Faire une copie de la clé de sûreté du coffre des Mechanists en utilisant la cire spéciale de Karras
Il vous faut donc maintenant trouver cette clé de sûreté. Il ressort des débats sur notre forum que son placement est assez aléatoire, chaque clé trouvée pendant le jeu (il y en a sept ou huit) pouvant être la bonne. La
solution que je vous donne maintenant est donc celle que j'ai jouée.
Derrière votre position se trouve les deux escaliers symétriques montant aux quartiers des accolytes et des gardes. Eteignez d'abord le bec de gaz de
ce corridor puis, après le passage de la patrouille, grimpez l'escalier menant aux quartiers de accolytes et progressez tout droit selon la nature du terrain en raflant au fur et à mesure pas mal de butin.
En route pour la chapelle et son pupitre. L'ombre de ce premier pilier est une zone de sûreté absolue (elle était la seule avant le patch !). De là, jetez un oeil sur la disposition de l'autel et les différents
pièges que ses alentours recèlent pour un maître voleur. A vous de jouer maintenant : deux chandeliers d'or, un vase et un verre précieux ainsi qu'une clé méritent bien quelques risques...
Evidemment, ce n'est pas la bonne clé...
Moisson de clés >
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