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Au bout de votre périple, ce soupirail crochetable qui vous permet de remplir votre objectif : vous êtes dans la banque.
Maintenant, c'est un peu l'autoroute. Si vous prenez la rampe gauche puis l'échelle, vous êtes sous le feu du système de surveillance. Donc, rampe de droite. Visitez les chambres du
sous-sol pour ramasser quelques pièces de butin, en évitant l'unique garde. Vous arrivez dans une zone de stockage. A votre droite il y a une plate-forme avec deux coffres à ouvrir et une rampe d'accès au rez-de-chaussée de la banque (salle qui
était un vrai traquenard avant le patch). Laissez la pour l'instant. Allez jusqu'au bout de cette zone puis prenez à gauche.
Vous entrez dans une partie du sous-sol où grouillent les Robocops, petits ou grands. Là, c'est un peu comme avec les burricks dans The Dark Project : il faut foncer, éventuellement en sautant par dessus, en évitant les gros bleus qui
seuls sont susceptibles de vous faire du mal (les petits dorés ne font qu'aller rapporter votre présence à leur grand frère). Suivez toujours en courant le mur de droite. Vous allez arriver ainsi rapidement à une rampe, que vous
descendrez également en courant avant de vous engouffrer dans le couloir suivant. Là, levez le pied et approchez doucement de la zone, le temps que le gros robot de Karras aille faire sa ronde dans la pièce la plus lointaine.


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A l'opposé de votre position, il y a deux salles fermées par des grilles et un "oeil" de surveillance. A priori, aucun problème pour vous. Dans la deuxième salle vous trouverez un panneau de commande. Manipulez les leviers jusqu'à
faire passer la lumière au vert. Vous venez de permettre l'ouverture future de la chambre forte.
Maintenant, rebroussez chemin. Traversez la zone pleine de robots en suivant maintenant le mur gauche et reposez vous dans une zone d'ombre de la salle de stockage. Si vous souhaitez seulement remplir vos objectifs, vous
pouvez envisager dès maintenant gagner l'étage où se trouve la salle des enregistrements.
Allez jusqu'à la plate-forme délaissée tout à l'heure, ouvrez les deux coffres puis grimpez la rampe.
Si le système vous voit, il émettra un bruit suffisant pour alerter un garde proche, mais pas assez important pour déclencher la panique. Par contre, il condamnera les portes que vous serez dans l'obligation de crocheter. Vous n'êtes pas loin de
l'escalier N qui vous permet de gagner l'étage.
Si vous voulez quand même profiter de l'aubaine pour vous remplir les poches, retournez vers la pièce par laquelle vous êtes entré dans la banque et empruntez la seconde rampe, puis l'échelle.
Vous vous trouvez dans le coin SE de la carte et, de là, vous pouvez piller les bureaux et salles situés dans cette moitié droite de la banque. Faites le méthodiquement mais prenez garde aux "yeux de Karras" : s'ils ne peuvent pas déclencher la sirène, ils peuvent fermer les portes à clé ou
allumer la lumière s'ils vous repèrent. Certains même sont couplés avec des machines tueuses. Evitez ou disposez des gardes selon votre
style propre, tout en remontant vers l'escalier situé au N que j'ai évoqué ci-dessus. La limite de votre pillage se trouve sur la gauche : c'est le grand hall, qui grouille de gardes, et la rotonde de l'entrée.
Premier et deuxième étages >
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