Le gameplay de ce troisième épisode ne s'éloigne pas vraiment de celui des deux premiers. Certaines choses qui n'étaient pas logiques ont été corrigées afin de gagner en crédibilité : par exemple, Garrett ne porte plus des chaussures orthopédiques à semelles de plomb et il n'a plus d'épée mais un simple petit poignard et son habituelle matraque. Maintenant, notre voleur préféré continue de porter un butin très encombrant comme si de rien était et à accumuler un nombre colossal d'armes (grenades éblouissantes, flèches de tout type, mines) assez inutile.

En créant une vie entre chaque mission, le monde de T3 est plus cohérent, mais au prix d'une répétitivité qui peut être lassante. L'obligation qui est faite de monnayer son butin auprès de plusieurs receleurs (selon la nature de ce butin) puis d'acheter des armes auprès de vendeurs répartis dans des zones différentes de la ville pourra sembler très lourde et contre-productive à certains joueurs. De plus, le fait de pouvoir posséder en nombre quasiment illimité certaines armes - par exemple flèches à eau ou à mousse - n'est pas sans influence sur le style de jeu dans les missions. Dans Dark Project et Metal Age, la rareté de ces biens obligeait souvent à improviser des solutions sur le terrain, en fonction des évènements. Ici, la pléthore pousserait plutôt à la paresse du joueur.

Thief 3 Gameplay - Transition entre les zones de jeu
Le plus pénible pour les joueurs sur PC reste le découpage des maps en plusieurs zones de jeu, rendu sans doute nécessaire pour la version Xbox. Chaque franchissement de zone est marqué par une porte bleue vaporeuse et un temps de chargement plus ou moins long qui casse tout à fait l'ambiance. Si le nombre de ces portes est limité dans les missions principales (hélas ! parce que celles-ci sont finalement très courtes), il est par contre totalement rédhibitoire dès lors que vous circulez en ville (l'inter-mission entre la journée 6 La tour de l'horloge et la journée 7 La Bibliothèque des Gardiens, où vous devez traverser tous les quartiers de la ville par deux fois est tristement exemplaire de ce point de vue).

Les niveaux de difficulté
Pour les missions principales, T3 propose 4 niveaux de difficulté. Les inter-missions, qui se passent en ville, sont toutes effectuées en difficulté "normale", sans condition de butin.

Facile : 30% du butin • Acuité des AI : basse • Aptitude au combat des AI : basse • Nombre d'opposants : faible • Résistance du joueur aux dommages : élevée
Normal : 40% du butin • Trouver au moins 1 lot spécial • Acuité des AI : normale • Aptitude au combat des AI : normale • Nombre d'opposants : normal • Résistance du joueur aux dommages : normale
Difficile : 60% du butin • Trouver au moins 2 lots spéciaux • Acuité des AI : élevée • Aptitude au combat des AI : élevée • Nombre d'opposants : important • Résistance du joueur aux dommages : faible
Expert : 90% du butin • Trouver les 3 lots spéciaux • Ne tuer aucun non-combattant - Acuité des AI : très élevée • Aptitude au combat des AI : très élevée • Nombre d'opposants : très important • Résistance du joueur aux dommages : très faible

Il va sans dire, mais cela va mieux en le disant, que seul le niveau expert est digne d'intérêt (et encore faudra-t-il relever le niveau de réaction des AI grâce au Thiefbot). Dans l'ensemble, la difficulté globale est très inférieure à celle de Thief 2, donc encore plus éloignée de ce que nous avons connu dans Dark Project. En vous déplaçant sans arrêt accroupi, vous ne faîtes strictement aucun bruit - ce qui n'était pas le cas dans les deux opus précédents. Adieu donc toute la subtilité des carrelages et autres parquets, c'est tout un pan de l'intérêt du jeu qui s'écroule : que vaut l'infiltration sans risques ?

Les missions
Elles sont variées, alternant de façon intéressante "les visites de demeure" et les "découvertes de monde", les environnements purement humains et les totalement monstrueux. Ce que l'on regrettera, c'est la taille minuscule de la quasi totalité des niveaux (environ une heure de jeu à chaque fois) qui fait que T3 est un jeu à durée de vie réellement faible. Les ambiances sont très bonnes, voire diaboliques mais on sent malheureusement trop qu'il s'agit d'une version destinée à un public dont on aura minoré les exigences.

La vie des AI fait beaucoup moins artificielle que dans les deux premiers opus. Leurs réactions sont relativement plus complexes, les changements de ronde plus fréquents, pour surprendre les joueurs qui n'auraient pas la patience nécessaire à ce jeu. Il est globalement assez facile de faire l'intégralité des missions en zcd (zéro coup donné) mais plus délicat (sans être impossible) sera le jeu en mode ghost (zcd+ne jamais être vu), parce que certains déplacements ou réactions d'AI sont moins prévisibles que d'ordinaire et que les AI réagissent assez rapidement à la disparition d'un objet ou l'ouverture inopinée d'une porte. Je parle bien sûr d'une partie en première intention...

On pourra regretter le remplacement des secrets - inauguré dans Metal Age et qui pouvaient être de toute nature - par des lots spéciaux, qui sont toujours des objets, de plus assez aisés à trouver.

Enfin, ce qui était la cerise sur la gâteau dans les deux premiers opus, à savoir les vols discrets, ne sont plus maintenant que quelques occasions isolées dans les missions et pléthore en ville (mais sans aucun intérêt) durant les deux ou trois premières inter-missions... Encore une fois, c'est dommage.

Les factions
Très intéressante est l'introduction des factions - Marteleurs d'un côté et Païens de l'autre - dont le comportement à votre égard fluctue en fonction de vos actions. Ceci permet de justifier de missions périphériques pendant les passages en ville et donne un petit côté "stratégique" à votre comportement. Maintenant, le jeu n'est pas assez long pour que cette innovation influence vraiment la partie. Cela reste encore un gadget que T4 - s'il vient un jour - développera peut-être...