Jour 2 : L'Eglise St Edgar
Butin total à ramasser : 2 880
Lots spéciaux : Codex d'Admonition, Chat à 9 queues, Effigie de St Edgar
Vol discret : 2
Niveau : mode expert
Style : ZCD
Difficulté : Mission un peu plus compliquée que la journée précédente, tout en restant
facile pour qui sait être patient.
Intérêt : Si comme moi vous êtes nostalgique de
votre noviciat chez les Hammers dans Dark Project, vous retrouverez avec plaisir les vapeurs d'encens,
l'univers feutré et les actes de foi martelés, c'est le cas de le dire, pas nos bons Hammers... Si vous n'êtes pas sûr de vos capacités de déplacement furtif, prévoyez le nécessaire pour dominer les planchers métalliques. Les ombres sont belles,
flèches à eau indispensables à une ou deux reprises.
Attention : A chaque début de mission principale, il faut veiller à préciser votre niveau de difficulté qui est, par défaut, placé sur normal.
Pas certain que votre deal avec les Keepers soit bénéfique à long terme... Vous allez vous mettre les Hammers
à dos avec cette histoire de calice et les Pagans ne vous trouveront aucune excuse si vous dérobez leur patte de lapin...
Enfin, vous avez du travail pour deux soirs maintenant et la promesse de partager quelques secrets. Et puis, question butin, les sanctuaires Hammers sont
de bonnes affaires, non ?
Pour pouvoir entrer dans l'enceinte de l'Eglise St Edgar, il vous faut impérativement la carte des
lieux que vous prendrez soin de dérober à l'un des sbires qui attendent après vous, juste à côté du passage
bleu entre les quartiers. Un glyphe Keeper apparaîtra alors sur la porte à emprunter. Profitez également de votre présence dans le coin pour aller libérer un pauvre diable
qui se trouve emprisonné non loin de là et qui laissera au fond de sa geôle désertée... un plan pour plus tard...

Comme toujours, il existe deux possibilités pour entrer. Allez faire un tour sur votre gauche, ce qui vous donnera l'occasion de
prendre au denier du culte
et d'observer ce mélange d'architecture gothique et de tubes métalliques sans lesquels une cathédrale Hammer ne serait rien... Vous êtes déja entré ? Vous êtes incorrigible...
Pour ma part, je préfère la grand porte, - toujours mes idées de grandeur -, d'autant que j'ai le choix entre
faire jouer mes rossignols [
G-D-H-B] (avec la délicieuse sensation de pouvoir éventuellement se faire prendre)
ou l'utilisation basique de la clé que j'ai pu dérober à ce bon Hammer.
Nous voici dans la place. Je vous propose de nous occuper en premier du secteur Est, c'est-à-dire là où se trouvent
les dortoirs des Hammers. La porte sur la droite nous mène à une cour avec de très belles ombres et un Hammer itinérant pas
très regardant. Allez relativement vite dans cette zone, tout en faisant attention à toutes les informations disponibles sur votre trajet. Rendez-vous en haut de l'escalier éclairé
au N.

Si la première pièce est vide d'occupants, c'est qu'une des cérémonies décrites dans un document dont vous avez pris connaissance est en cours. Faîtes main basse sur
tout le butin disponible dans cette pièce [
G-D-D-G] et allez vous réfugier sur le petit escalier qui fait face à la porte d'entrée. Si la pièce n'est pas
vide vous connaissez le moyen pour attirer à l'extérieur le grand Prêtre.
Derrière la porte contre laquelle vous vous cachez se trouve
LA torche à éteindre... Gagnez ensuite rapidement le mur d'en face et attendez que
le calme revienne. Longez ensuite le mur de gauche pour rejoindre les dortoirs (suivez les ronflements...). Il y a de quoi grapiller sur la totalité de
votre trajet jusqu'à cette table, proche des latrines, où vous attendrez quelques instants. Ensuite, glissez-vous jusqu'au coffre entre les lits et faîtes
jouer vos passes. Déjà deux lots spéciaux dans votre besace !
Sortez des latrines par le passage bas et terminez la visite des lieux. Quand tout est fait, repassez
dans la cour intérieure et entrez dans la cathédrale.
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