Jour 6 : La Tour de l'Horloge
Butin total à ramasser : 2 450
Lots spéciaux : Lingot du Builder, Elixir du Père Debole, Engrenage en diamant
Vol discret : 2
Niveau : mode expert & Thiefbot
Style : ZCD
Difficulté : Tout est une question de patience. Veillez à avoir au moins 59 % du butin en quittant le clocher
supérieur car il est très difficile ensuite de "remonter" si le compte n'y est pas... Quelques flèches à eau sont nécessaire mais il est possible de passer à peu près partout
sans éteindre les lumières. Flèches à mousse si vous ne maîtrisez pas le déplacement en environnement Marteleur...
Intérêt : Il y a une salle problématique au centre du clocher qui peut faire basculer votre jugement sur l'intérêt de la
mission. En y passant trop de temps sans vraiment réussir à faire quelque chose, vous serez peut-être, comme moi, irrité... Sinon, c'est un peu trop linéraire à
mon goût mais, bon, c'est comme dans un phare, vous n'avez pas 36 façons de joindre le haut au bas.
Attention : A chaque début de mission principale, il faut veiller à préciser votre niveau de difficulté qui est, par défaut, placé sur normal.
Consultez votre inventaire et repassez éventuellement chez votre receleur et votre vendeur pour réassortir votre
équipement. La spécialité de la boutique des Quais, si vous ne l'avez pas déjà acquise, vous est indispensable.
Allons bon, pas un instant de répit... Pour que la prophétie s'accomplisse, il vous faut à présent vous mettre à dos les Hammers en
allant saboter cette merveille technologique qu'est leur Tour de l'Horloge... D'ici à ce que les Keepers soient en train de vous mener
en bateau...

Consultez votre plan pour repérer l'emplacement de la tour, puis promenez-vous le nez en l'air pour en trouver l'entrée.
Grimpez sur le tuyau et passez le glyphe... Vous allez commencer la visite par le haut de la tour (et donc finir par le bas). Rappelez-vous
mon conseil, ne laissez pas un lot de butin...
La première salle est tout à fait impressionnante, avec ces énormes balanciers que vous devez passer sans donner l'alarme. Lorsque vous
quittez cette pièce par l'échelle du fond, vous devez avoir 450 de butin et un lot spécial. La salle dans laquelle vous débouchez au bas de cette
échelle n'est pas difficile à piller mais, là encore, il faudra être malin et avoir la vue perçante. Le deuxième lot spécial est ici... [
Sur le bureau, n'oubliez pas de prendre
le plan de sabotage de la tour].

Le couloir qui longe ce bureau après la porte cadenassée mène vers les dortoirs des Frères Marteleurs et c'est là que
se concentre une bonne partie du butin de la mission. Dans ce tout petit espace surveillé par un seul Frère, il y a exactement neuf lots,
plus des armes que je vous abandonne volontiers. Le coffre le plus éloigné de la porte d'entrée recèle une bourse qu'il est extrèmement difficile
d'attraper. Cela est dû à la diminution de la distance entre votre main et tout objet pouvant être porté à la ceinture, afin de rendre les vols
discrets plus difficiles dans T3. En attendant, il vous faut les 50 de cette bourse et c'est en jouant, debout et alternativement avec les touches de déplacement
droite et gauche qu'on a le plus de chance de l'attraper.
Ressortez sans bobos de cette zone dortoir/bureau pour descendre l'escalier vers une pièce, disposant d'un monte-charge sur la gauche, et surveillée par une paire de
Hammers. Je n'ai pu résister et, au péril de ma vie, j'ai pris le shot suivant, afin de vous prouvez que, pas plus que dans TDP, les Hammers ne plaisantent avec les intrus.

Prenez maintenant le lift vers l'étage inférieur. Et c'est là que ça se corse, au moins pour moi...
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