Jour 6 : La Tour de l'Horloge - Guide détaillé de la mission

Butin total à ramasser : 2 450
Lots spéciaux : Engrenage en diamant, Elixir du Père Debole, Lingot du Builder
Niveau : mode expert & Thiefbot
Style : ZCD
Temps de jeu : environ 1 heure


Vous devez impérativement posséder la paire de gants d'escalade. Quelques flèches d'eau sont les bienvenues. Si vous savez vous déplacez en environnement marteleur, vous n'aurez pas besoin de flèches de mousse (il y en a quelques unes dans le jeu).

LA TOUR SUPERIEURE
Le tuyau que vous avez emprunté depuis l'extérieur vous amène dans une grande salle vide. Après l'échelle et les ventilateurs, vous arrivez dans la salle des balanciers. A droite, il y a un coffre avec une serrure à 4 points [G-D-H-B] renfermant un lot de butin. La meilleur façon, à mon sens pour passer cette salle est de se glisser dans le trou juste sous les cadrans lumineux des horloges, sur la gauche de la salle. Il y a une alerte car vous atterrissez sur un plancher métallique mais, après quelques instants, le calme revient. Une flèche à mousse se trouve là. Il faut maintenant ressortir de l'autre côté soit prendre son élan, sauter et s'accroupir rapidement une fois en haut. Si vous ratez, cela fait beaucoup de bruit. Peut-être l'occasion de tirer là votre flèche de mousse si vous n'êtes pas sûr de vous.

Immédiatement face à vous il y a un mur à escalader, sur lequel se trouve l'engrenage de diamant (premier lot spécial). Plus rien dans cette pièce. Calez votre déplacement vers l'échelle avec la ronde du Hammer et glissez vous en contre-bas, en direction de l'étage inférieur.

Vous arrivez dans le bureau, avec un Marteleur qui possède une ronde très très simple. Au choix, vous forcez la serrure de la porte ou vous pouvez vous rendre dans le fond de la pièce, là où se trouve le bureau avec de nombreux lots et, surtout, une ouverture permettant d'accéder à l'escalier qui se trouve derrière la porte dont nous venons de parler. Glissez vous par cette ouverture sans prendre pour l'instant les lots. Au bout du couloir se trouvent les baraquements des Hammers. Ouvrez la porte et attendez que le frère non armé s'éloigne dans sa ronde. Rentrez et fermez la porte.

Le dortoir Marteleur
Il y a 9 lots à prendre dans cette pièce et le frère est très sensible au bruit. Il y a un premier coffre à ouvrir près de la porte. Passez ensuite entre les lits. Le coffre au pied de l'un de lits est à ouvrir. Sur le lit supérieur, à votre droite en regardant vers le centre de la pièce, il y a un lot que vous ne pouvez prendre qu'en sautant ce qui va inquiéter le Marteleur. Attendez le retour au calme pour passez tout au fond de la pièce, à côté d'un coffre que vous ouvrirez. La bourse à l'intérieur est difficile à attraper mais c'est faisable. Après vous être calé contre le coffre et le lit, actionnez les boutons de déplacement droite et gauche alternativement tout en cliquant pour prendre (attention de ne pas fermer le coffre en permanence, car cela va énerver votre colocataire...)

Ensuite, à partir de cette position, allez ouvrir le coffre qui se trouve en face de vous : flasque d'huile et peigne précieux. A côté, sur une table basse, fourchette et couteau précieux. En hauteur, sur une étagère, une verre précieux (attention, il y a plein d'objets sur cette étagère. Si vous en prenez un par mégarde, revenez vers le lit et posez le dessus pour éviter le bruit). Enfin, il y a la bourse que vous subtiliserez au frère Marteleur juste avant de sortir.

Il y a une fenètre dans la chambre qui constitue votre plan B. Elle donne sur une passerelle métallique donc, attention au bruit. Attention aussi de ne pas sauter trop loin pour accéder à cette passerelle car vous tomberiez alors dans un escalier, alertant deux gardes, et vous devriez refaire tout le tour pour venir finir votre pillage.

Le bureau
Quittez le dortoir et revenez dans le bureau. Là prenez le gobelet précieux, la bourse, le plan des engrenages, qui se trouvent tous les trois sur le meuble. Passez ensuite de l'autre côté de ce meuble et regardez par terre. Il y a une bouteille d'elixir (deuxième lot spécial). Cette zone est suffisamment sombre et éloignée de la fin de ronde du garde pour constituer une zone absolue de sûreté.

Salle avec le lift
Sortez du bureau par la double porte. Vous accédez à un escalier (celui en contrebas du dortoir) puis à une salle dotée d'un monte-charge et gardée par deux Hammers. Suivez le mur droit qui vous mène à un couloir séparé de la pièce en question. Allez jusqu'au bout, ouvrez la porte. Il y a un coffre dans le coin très obscur de la pièce. Revenez sur vos pas et postez vous au débouché du couloir dans la grande pièce. Quand le garde part faire sa ronde dans l'escalier, longez le mur droit de la pièce jusqu'à un coffre contenant deux chandeliers. Attendre à côté de ce coffre que le deuxième garde reparte vers le centre de la pièce pour le suivre et vous abriter dans l'ombre. A votre droite, vous devez voir le lift mais, juste devant vous, il y a une grille au niveau du sol. Rampez jusque là et, à côté d'un rat sur votre droite, se trouve un dernier lot de butin. Cette pièce n'est vraiment pas difficile à faire. Les zones de repli sont nombreuses en cas de pépin.

Prenez le lift. Vous devez être en possession de 59 % du butin.

L'espace central
Le lift vous mène dans un couloir très sombre. Empruntez le jusqu'à une plate-forme dans une salle très haute, dotée de nombreuses plate-formes et gardées par 3 prêtres. Il existe un lot de butin à 1/3 de hauteur environ dont je ne connais pas le montant. Pour l'atteindre, vous devez escalader les murs (y compris le treillis métallique des tours d'angles que vos gants rendent accessibles).

Il n'y a qu'une seule sortie, qui correspond à un changement de zone de jeu.

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