Jour 7 : L'Enceinte des Gardiens

Butin total à ramasser : 4 825
Lots spéciaux : Dit de la pluie (x3), Balance en or
Niveau : mode expert & Thiefbot
Style : ZCD
Temps de jeu : Moins d'une heure

L'ENCEINTE DES GARDIENS
Passez la grille qui vous sépare de l'escalier de la tour Nord ce qui va déclencher la conversation entre les deux Gardiens. Lisez le livre à l'entrée puis, une fois que les Gardiens montent rejoindre leur niche, prenez les deux flèches de feu dans la vasque centrale avant d'aller crocheter la première porte du hall. Descendez le couloir jusqu'à la salle du conseil. Eteignez la torche qui se trouve à droite de la porte que vous pouvez voir de l'autre côté puis rejoignez cette dernière pendant que se déroule la séance du conseil. En agissant aussi vite, vous n'aurez qu'un seul garde dans la salle menant aux bibliothèques inférieures (au lieu de deux après la décision du conseil).

La bibliothèque du rez-de-chaussée
Passez le garde qui se trouve là à attendre sa nouvelle affectation et remontez le long du mur gauche jusqu'à la petite pièce qui précède le grand escalier et qui donne dans cette fameuse pièce. Un seul garde la contrôle pour l'instant. Allez vous placer rapidement entre deux bibliothèques, au centre, puis, en calant vos mouvements avec la ronde, remontez rapidement jusqu'à la table (premier lot spécial) puis jusqu'au mur qui porte un énorme bouton bleu. Escaladez ce mur jusqu'à l'alcove le surplombant pour vous emparer de la balance en or (deuxième lot spécial). Attendez que le garde reparte pour redescendre et ouvrir la porte en poussant le bouton (je pense que c'est possible dès à présent. Moi je ne l'ai fait qu'au moment de passer).

Le dortoir
Quittez maintenant cette pièce qui ne possède toujours qu'un garde (bénies soient les très longues délibérations du conseil des Keepers) et remontez par l'escalier Est vers les dortoirs. Le seul risque ici est le garde itinérant avec sa torche car il adapte sa ronde en fonction de votre emplacement. Au débouché de l'escalier, une cloche en argent au mur et une pile de pièces. Remontez vers les dortoirs et entrez. Les deux gardiens commencent à parler. Profitez en pour aller moucher la chandelle, prendre ce qu'il y a de précieux, et attendre sagement ici que la conversation se termine et que l'un des Gardiens aille prendre sa faction dans le couloir. Remontez discrètement jusqu'au coffre et servez-vous. Puis direction la chambre d'Artemus, qui est la porte dans le prolongement de votre position.

La chambre d'Artemus
Lisez le livre sur la table ce qui complète l'un de vos objectifs. Maintenant, allez jusqu'au coffre et videz le entièrement. N'oubliez surtout pas l'anneau des Gardiens qui est minuscule et calé dans le haut à gauche du coffre. Sans lui, vous pourriez tourner sans fin dans le niveau en vous demandant "quoi faire maintenant ?" Ressortez de la chambre et passez à l'étage du dortoir, en empruntant l'escalier à l'Est.

Prenez connaissance du mot sur l'écritoire entre les deux zones de repos, récupérez éventuellement des flèches ordinaires dans l'une des bibliothèques (qu'est-ce qu'il y a comme armes dans ce jeu...). Donc, vous pouvez accéder aux appartements secret d'Orland grâce à l'anneau des gardiens. Si vous avez été attentifs, dans la zone qui ne comporte pas de lits, il y avait un mur portant une serrure particulière. Allez l'ouvrir.

Les apparements d'Orland
En haut de l'escalier, à gauche, se trouve la chambre secrète d'Orland. Entrez, prenez ce qu'il y a de précieux. A la tête de son lit se trouve également le Glyphe Impérieux que vous devez détruire. Tirez simplement une flèche de feu dedans and that's all folks ! Si vous n'avez pas de flèche de feu, tsssst..., vous pouvez aller détruire le dit glyphe dans la vasque centrale de la Tour Nord.

Sortez maintenant de la chambre d'Orland et approchez-vous de l'ouverture donnant dans la salle du Conseil. Passez dans la deuxième niche à droite pour un coffre contenant des lots qui vous auraient évidemment manqué lors du décompte final. Revenez dans la niche d'origine et descendez l'autre escalier.

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